Cinco artigos de estudantes de Design da CESAR School selecionados para o Intercom

Cinco artigos científicos produzidos no Laboratório de Manufatura e Engajamento em Games da CESAR School (MangLab) foram selecionados para o 45º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. O maior congresso de comunicação do país será realizado de 5 a 9 de setembro, na Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Os trabalhos são todos na área de games e sob a orientação do professor de design Nilson Soares, da CESAR School.

 

Os estudantes autores dos projetos são: Luísa Landen, Marcella Migliorini, Mariana Paiva, Mariana Polesi e Lucas Ponciano. “Os trabalhos serão apresentados no GP Games da Intercom Nacional 2022. Os GPs fazem parte da programação do congresso e acontecerão nos dias 7 e 8 de setembro. Eles serão publicados nos anais do evento após o encerramento”, destaca Nilson.

 

Confira um resumo de cada artigo:

 

Título: A culpa é do controle: um estudo de caso sobre ARMS e controles de movimento no Nintendo Switch
Autores: Luísa Landen e Nilson Soares
Resumo: Este artigo trata-se de um estudo de caso sobre o jogo ARMS, para Nintendo Switch, e de como os controles de movimento afetam a experiência do usuário ao jogar. A pesquisa insere-se no campo dos game studies, tomando aspectos da game analysis como direcionadores de sua metodologia. Foram realizados testes com usuários jogando no formato multiplayer competitivo, seguidos por uma entrevista semiestruturada que tinha o objetivo de obter informações referentes à imersão no ato de jogar, além de verificar se tal imersão poderia ser atribuída aos controles utilizados.

 

Título: Jogos como plataformas para discursos não-hegemônicos: o caso de A Mortician’s Tale e o movimento death positive
Autores: Marcella Migliorini e Nilson Soares
Resumo: Este artigo propõe-se a fazer uma reflexão sobre a utilização de jogos como uma plataforma para a comunicação de ideias e a divulgação de discursos não-hegemônicos. A metodologia de Game Analysis é utilizada para realizar um estudo de caso do jogo A Mortician’s Tale, uma visual novel fortemente inspirada no movimento internacional death positive, a qual se utiliza de suas estruturas narrativas para disseminar as ideias do movimento.

 

Título: O uso dos controles de movimento como fator de imersão durante a experiência do usuário no jogo de horror Until Dawn
Autores: Mariana Paiva e Nilson Soares
Resumo: Os controles de movimento para videogames estão fortemente relacionados à etapa imersiva de um game. A imersão, no caso, é fator contribuinte para o desfecho da experiência para o jogador em jogo. Sendo assim, uma interface crucial na quebra da quarta parede. No presente artigo, analisaremos o jogo Until Dawn (2015), jogo de suspense e horror desenvolvido pela Supermassive Games para o console Playstation 4. Autores como, Murray (2003), Aarseth (2003) e Bartle (1996), são evocados para melhor estudar esse universo. Para analisar inferências dos controles de movimento em jogo, sessões experimentais foram realizadas ao longo do processo. Para assim, melhor detalhamento da experiência do usuário.

 

Título: Assistir ao jogar: uma análise da observação de jogos no ambiente online e presencial
Autores: Mariana Polesi e Nilson Soares
Resumo: Esta pesquisa pretende comparar, utilizando-se da metodologia de game analysis de Aarseth (2003), a experiência de assistir ao jogar de outrem, seja presencialmente ou online através de uma stream; tendo por objetivo identificar as diferenças entre ambos os ambientes para o observador do jogo. Inicialmente realizamos um levantamento teórico sobre jogos digitais, suas características e significados, os diferentes elementos da gameplay e as características das práticas de streaming de games. Em seguida realizamos sessões de jogo com duplas de jogador-observador em ambiente controlado — tanto presencial, quanto online — que foram gravadas em vídeo e posteriormente analisadas.

 

Título: Analisando Hades: um mergulho no fluxo narrativo do submundo
Autores: Lucas Ponciano e Nilson Soares
Resumo: Este artigo se trata de um estudo das ferramentas narrativas presentes no jogo Hades, desenvolvido pela SuperGiant Games. Utilizamos como base teórica os fundamentos da game analysis de Aarseth, Consalvo e Dutton e Petry et al. para montar nosso framework metodológico de pesquisa e estudo. Iniciamos o processo de pesquisa com análise individual do jogo em sessões de jogo anotadas, depois executamos testes comprobatórios com um grupo heterogêneo seguindo a metodologia, proposta por Fragoso et al, de desenvolvimento de amostras e aplicamos a análise temática sugerida por Braun et al. para identificar o potencial surgimento de um novo dispositivo narrativo, a narrativa iterativa. Pudemos concluir que existe um enorme potencial de novas vertentes narrativas dentro de um gênero onde a narrativa é pouco explorada, e que o jogo em questão cativou muitos jogadores com seu estilo único de narrativa.

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