Equipe da CESAR School conquista 3° lugar no hackathon da Nasa com projeto de informação sobre carbono

Um chamado para o NASA Space Apps Recife, o hackathon mundial da N.A.S.A, despertou o interesse de alunos da CESAR School e acabou sendo o primeiro passo para uma empreitada desafiante que culminou no terceiro lugar da competição e um conjunto de grandes aprendizados. Aliás, desafios são motivadores, mas quando envolvem meio ambiente, construção de conhecimento, ciência, se tornam experiências únicas.

O trabalho vencedor foi desenvolvido por Carlos Vinícius de Oliveira, Lucas Tenório e Alícia Tasseli, estudantes do 4° período, e Isadora Vasconcelos e Liubliana Stolz, do 2°. Para completar, juntou-se ao time a aluna da pós-graduação em Design, Melissa Ribeiro. Foi deles a ideia de aprofundarem-se na pegada de carbono, um tema pertinente ao meio ambiente e que interessa a todo o mundo. E o terceiro lugar ficou com o Carbono da Peste, cujo desafio escolhido foi informar.

Da pesquisa que reuniu dados compilados da década de 1970 até o ano de 2016, foram criados gráficos. As informações sobre o volume de emissões por país, por atividade econômica, indicavam curvas de crescimento de emissão por vários anos; reunidas foram aplicadas em um game cujo desafio, além de acertar um quiz, é aprender mais sobre emissões, sobre redução de CO2, sobre o ecossistema. “A temática foi uma novidade total”, conta Vinícius.

Para ele, o aprendizado foi muito além, ultrapassou o conhecimento técnico: dedicação total e disposição para a novidade ficaram de lição. “Entendi que é importante estar com a cabeça aberta para o que não estou acostumado, para o que parece diferente. Durante o processo, fiquei um pouco relutante com a proposta de gamificação, porque eu nunca tinha feito daquele jeito. Mas dei uma chance, confiei na equipe e caí de cabeça no projeto”.

 

Objetivo
Gamificar arrematou o consenso de que o projeto em curso precisaria trazer inovação e um objetivo prático. Os dados levantados eram muitos e relevantes, mostravam que o problema da emissão de carbono já fora minimizado em alguns países, mas era preciso um viés didático, gerar questionamentos, “despertar algo”, como define Vinicius.

A cada escolha do usuário, através do quiz, o personagem toma um destino diferente. Se ele escolhe usar bicicleta ou carro para ir ao mercado, por exemplo; se opta por produtos com agrotóxico ou pelos orgânicos. As escolhas mudam o final. “E acrescentamos uma aba em que o usuário acessa mais informações de como pode melhorar suas escolhas e o porquê”, detalha.

 

Objetivo 2
Tudo o que a equipe da CESAR School queria no Hackathon da Nasa era aprender e concluir o projeto. Ficar em terceiro lugar não tinha passado pela cabeça. “Foi bem puxado, mas valeu a pena. Penso que a tecnologia é um caminho para clarear e desmistificar pensamentos”, diz Vinicius.

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