Games são muito mais que um artefato, mais que a interface: uma experiência

Mais do que um artefato, uma forma de se divertir e de interagir, um jogo precisa ser uma experiência – aliás, são as emoções causadas que definem se vai ser um sucesso ou um fracasso. “O hábito de jogar é uma experiência e essa é a parte mais importante do jogo”, reforça o colaborador da CESAR School, Joshua Kritz, estudioso do assunto.

Quando se cria um jogo, se pensa nas mecânicas e, atualmente, se dá muita atenção também às consequências, ao que o jogador sente durante e depois da partida. “Há a criação, as características da game, e o estudo das consequências, a parte social, os efeitos emocionais. A mistura do dois é que define a experiência que é jogar, a dinâmica do jogo”, comenta Kritz, enfatizando que não existe uma “sede” por entender o que é essa experiência pela qual o jogador passa. “O que, pra mim, é meio absurdo porque é a parte mais importante”, reforça.

Em aulas e palestras, Kritz aborda o modelo MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) de Design de Jogos, que define que games têm – como o nome bem diz – mecânicas, dinâmicas e estéticas e há ligação entre esses três componentes, uma relação de causa e consequências. A manifestação do jogo é uma atividade muito estudada em áreas como a Psicologia e as Ciências Sociais: o que o que acontece quando esta atividade está sendo feita? O que acontece enquanto o jogo está em execução?

Segundo Joshua Kritz, profissionais dos jogos digitais acabam tendo menos contato com outros jogadores que os dos analógicos, que têm multijogadores e envolvem mais de um contato. As pessoas são outro ponto-chave nesse mundo dos games atualmente, a interação de usuários faz toda diferença. “A diversão social se tornou estratégica. Para muitos jogos, os jogadores é que são o resultado final, não o jogo em si”. 

Além dessas questões mais “subjetivas”, professor diz que ainda existe, hoje, uma preocupação estética, que torna experiência mais agradáveis, mas não são suficientes para serem determinantes. “Estamos em um patamar que já sabemos o que é ideal, qual a melhor interação, a interface não é mais uma questão. O momento onde se pode melhorar uma experiência hoje é olhar para a interatividade, o que acontece no momento do jogo, como seu artefato interage com o jogador”, reforça Kritz. Hoje, este é um ponto de fraqueza de muitos games que acabaram por criar experiências ruins; consequentemente, são jogos ruins. 

E a preocupação não deve se limitar ao momento do jogo, mas deve atentar às respostas posteriores. “Você faz o jogo, o jogador não sente essa emoção, ele vai sair como entrou: o impacto vai ser zero”, diz o professor, que completa: “a resposta emocional que ele vai ter é justamente por causa dessa dinâmica, não por causa do artefato”.

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