Mestrado Profissional

em Design

Dissertações

Egresso/a: BÁRBARA RAÍSSA MACHADO DE FRANÇA

Resumo: Os jogos digitais têm crescido como produto de consumo nos últimos anos. A disponibilidade da internet possibilitou o surgimento de jogos MMO (multijogador massivo online). O estilo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), a exemplo do jogo League of Legends, tem atraído milhões de jogadores a cada ano, tornando-se um dos jogos mais populares entre os hard gamers (jogadores com conhecimento avançado no jogo), tanto em relação ao público masculino quanto ao feminino. A representação feminina no mundo dos jogos tem evoluído enquanto o aspecto do papel central da personagem na aventura, passando de donzela à heroína. Porém o aspecto da sexualização da mulher continua de maneira recorrente ainda nos dias atuais. Nesse trabalho investigamos os estereótipos das representações de personagens femininas nos jogos do estilo MOBA, em especial o League of Legends com base no trabalho de diferentes autores e em pesquisa com as jogadoras deste tipo de jogo. O modelo desenvolvido na pesquisa, permite identificar as preferências das jogadoras, desde medidas corporais a estilo de vestimenta. O trabalho contribui para o design enquanto área de conhecimento, mais especificamente no universo do Design da Informação e do Design de Jogos, à medida que introduz um modelo para auxiliar os criadores de games na representação feminina nos jogos entendendo as necessidades visuais e emocionais das jogadoras do estilo MOBA.

Palavras-chave: Design de personagem; Personagens femininas; Hipersexualidade; Jogos digitais; League of Legends.

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Egresso/a: ERIKA CAVALCANTI MADEIRA CAMPOS

Resumo: A emoção desempenha um importante papel no comportamento das pessoas e na tomada de decisões, e o conhecimento de sua influência no uso de produtos e serviços é essencial para quem trabalha com experiência do usuário. Nesta pesquisa o foco é conhecer como a emoção atua sobre esta experiência, em relação aos aplicativos bancários para dispositivos móveis e seu objetivo é analisar, sob o enfoque do design emocional e UX, de que forma o lado emocional pode afetar estes usuários. O método adotado para o desenvolvimento desta investigação envolveu uma triangulação de pesquisas, sendo uma quantitativa focada nos usuários de aplicativos bancários, realizada através de formulário eletrônico, uma qualitativa, com entrevistas semiestruturadas com clientes de 3 dos 4 maiores bancos do Brasil. E por fim, foi utilizada a avaliação dos sentimentos durante testes com usuários, utilizando a ferramenta LEMtool. Este estudo foi norteado pelo pensamento e ideias de importantes autores do campo do design, como Dan Saffer, que descreve o design de interação como a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos, mediados por artefatos e serviços; Jakob Nielsen, que explica que o conceito de UX abrange todos os aspectos da interação do usuário com empresa, seus produtos e serviços; Donald Norman e os três aspectos do design: visceral, comportamental e reflexivo; Patrick Jordan, que entende os produtos podem ser vistos como objetos vivos, com os quais as pessoas se relacionam e que podem influenciar a forma como estas se sentem; e Pieter Desmet, e sua teoria das emoções. Este estudo foi motivado pela presença cada vez maior de aplicativos móveis no cotidiano das pessoas, e da necessidade dos designers conhecerem melhor a relação entre os usuários e estes aplicativos, com foco nas emoções envolvidas nesta interação, de forma a contribuir para a melhor experiência dos usuários e, consequentemente, maior eficiência dos aplicativos. Neste sentido as conclusões gerais são que, o relacionamento dos bancos com seus clientes tem sido cada vez mais digital. Os usuários têm uma importante relação emocional com seu dinheiro e os aplicativos bancários acabam sendo um importante reflexo desta relação. As pessoas têm relações diferentes ao usar seus serviços, dependendo de suas emoções e têm suas emoções também afetadas pela interação, funcionamento e eficiência, ou não, dos serviços oferecidos. Conhecer os usuários a que pretendem atingir, estudar e observar o contexto em que se inserem, a forma como interagem com seus aplicativos e como suas emoções afetam esta interação, é então fundamental para o sucesso do trabalho dos designers, ao tentar proporcionar uma boa experiência a seus clientes e aos clientes destes.

Palavras-chave: Design Emocional; Aplicativos para Dispositivos Móveis; Emoção; Experiência do Usuário.

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Egresso/a: LANNA LYGIA DE LIMA SALES

Resumo: Este estudo buscou evidenciar as possibilidades que podem ser exploradas pelos aplicativos baseados em dados abertos, como o site Meu Congresso Nacional (MCN), em busca da própria sustentabilidade econômica através da captura do valor que entregam para a sociedade. Foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa através da aplicação de um questionário on-line distribuído para o segmento de mercado alvo, os Jornalistas de Dados em todo o Brasil. Foi empregada a Teoria Fundamentada STRAUSS e CORBIN (1990) tanto para gerar os conceitos que serão analisados quanto definir o encerramento da coleta de dados. A saturação da coleta de dados foi alcançada com uma amostra de 12 jornalistas. O estudo utilizou como fundamentação as teorias Design de Proposta de Valor de OSTERWALDER [et. al.] (2014), Design de Modelo de Negócio de OSTERWALDER e PIGNEUR (2011) e Arquétipos de Modelos de Negócio para Dados Abertos de OSELLA e FERRO (2012). Foram identificados dois arquétipos de modelos de negócio que se adequam ao MCN, um deles já atende parcialmente o novo segmento de mercado almejado e o novo modelo de negócio pode ser adotado sem que o anterior seja descartado, inclusive o segundo modelo pode ajustar algumas deficiências encontradas no modelo atual. O estudo apresenta formas pelas quais uma aplicação baseada em dados abertos podem buscar sua sobrevivência econômica através do valor que entrega aos seus usuários e demonstra uma sequência de passos para percorrer esse caminho. Uma contribuição colateral, porém importante é a evidenciação do segmento de Jornalistas de Dados como consumidores de dados abertos em geral e as formas como esse segmento pode ser atendido e auxiliado, promovendo os processos de transparência e democracia.

Palavras-chave: Dados Abertos; Design de Proposta deValor; Modelo de Negócio.

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Egresso/a: IZAUTINO P OLIVEIRA

Resumo: A Cidade Jogável é um experimento de design, um desafio que empurra designers, arquitetos e
artistas a contextualizarem um mundo mais humano e funcional. Os projetos jogáveis são vistos como
portas de entrada para uma cidade mais expressiva, além de permite aos moradores e visitantes reconfigurarem e reescreverem seus serviços, lugares e histórias. Entender o funcionamento da cidade a partir de seus residentes, emerge para uma visão de mundo que se recusa a aceitar dados como a realização final do espaço. As ideias playable têm sido exploradas em uma variedade de projetos, que vão da arte urbana até os jogos de ruas. Neste ponto, o fluxo de investigação é uma abordagem lúdica que visa contribuir para a troca de ideias e uma melhor compreensão da utilização dos espaços públicos. Entretanto, a partir de um estudo de caso, este trabalho de pesquisa analisa de que forma os jogos podem contribuir para promover o engajamento e a participação dos cidadãos em áreas públicas. Ao abordar esta questão, a pesquisa cria debates sobre as perspectivas da relação entre design, jogos, tecnologias e espaços públicos.

Palavras-chave: Design; Fun;  Jogos; Playable City; Playfull.

Reprodução não autorizada

Egresso/a: RENATA SANTOS DE SOUZA

Resumo:O envelhecimento da população é um fenômeno mundial. Contudo, a longevidade proporciona uma série de situações ambíguas: o desejo de viver mais e, ao mesmo tempo, o temor de viver em meio à incapacidade e limitações físicas. Com isso, surgem desafios relacionados à promoção da qualidade de vida dos idosos e aos fatores que colaboram para a manutenção do envelhecimento ativo. Este estudo tem como objetivo compreender as necessidades de uso de artefatos tecnológicos pela população idosa afim de analisar e avaliar as tecnologias vestíveis e as possibilidades de uso para suporte as atividades cotidianas, realizando o monitoramento e cuidados de medicina preventiva para a população idosa. A partir das impressões analisadas por este estudo, foi possível contextualizar as soluções de tecnologia vestível disponíveis no mercado brasileiro e internacional buscando o entendimento acerca do monitoramento preventivo, estimulando a discussão sobre como o uso de tecnologias vestível pode atuar como facilitador nos cuidados de saúde da população idosa.

Palavras-chave: Dispositivos Vestíveis; Envelhecimento; Qualidade de Vida; Saúde do Idoso.

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