Mestrado Profissional

em Design

Dissertações

Egresso/a: ALEX ÁLLEN MOTA E SILVA

Resumo: A inclusão e o empoderamento das pessoas com deficiência visual são temas recorrentes, que vêm sendo cada vez mais discutidos em diversos âmbitos do conhecimento. Na perspectiva da arte contemporânea, nos ambientes expositivos, essa realidade ainda é um grande obstáculo, pois, durante séculos e até mesmo nos dias atuais observa-se que as exposições de arte sempre são direcionadas aos normovisuais, afastando aqueles que nunca enxergaram com os olhos, mas sim, com os outros sentidos. O objetivo do presente estudo foi tornar as obras de arte, em tela, acessíveis às pessoas com deficiência visual e contribuir para formação de um repertório tátil e imagético, especialmente para pessoas com cegueira congênita. Pensar e projetar ações de inclusão e acessibilidade representam a inserção e o desejo de possibilitar a equidade entre os indivíduos, pois permite que as pessoas com deficiência ou qualquer tipo de limitação não sejam negligenciadas. Utilizou-se o design participativo por meio das entrevistas semiestruturadas para coletar os dados necessários para construção dos protótipos autorais, que foram concebidos em tinta acrílica sobre tela, baseado nos anseios e necessidades de uma pessoa nascida cega. Esta, por sua vez, atuou como coautora sugerindo os recursos e ferramentas de acessibilidade comunicacional que deviam ser contempladas no andamento da pesquisa. Na sequência, o público-alvo foi questionado sobre a experiência estética de contato com a arte adaptada. A interação entre as partes teve por objetivo validar se as pessoas com cegueira congênita conseguiram construir uma representação mental das pinturas, por intermédio da acessibilidade comunicacional, bem como a construção semiótica do objeto concreto e artístico, apresentado em tela.

Palavras-chave: Design participativo; Experiências táteis; Cegueira congênita; Acessibilidade comunicacional; Arte contemporânea.

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Egresso/a: ALMIR HENRIQUE DANTAS DE OLIVEIRA

Resumo: A relação entre produtos e serviços está cada vez mais homogênea e com isso, o design de serviços torna-se um caminho promissor para projetar experiências mais holísticas e centradas no usuário. Como parte desse processo, as pesquisas de exploração são essenciais para obter o entendimento de todo o ecossistema do serviço e de todos os pontos de contato do cliente na jornada, com o intuito de identificar possíveis falhas em processos e explorar oportunidades de melhorias em fluxos e tarefas que possam otimizar tanto o trabalho interno dos prestadores do serviço como a própria a experiência do cliente. Dessa forma, a presença do(a) designer no local do serviço torna-se crucial para uma investigação mais profunda, pois a observação da experiência a partir da imersão pode revelar detalhes valiosos para insights e análises futuras. Porém, nem sempre o designer pode estar fisicamente no local ou revisitar o local explorado. Sendo assim, como essa imersão pode ser feita remotamente, mantendo a eficácia de uma pesquisa exploratória no ambiente do serviço? Nesse contexto, as tecnologias de virtualidade imersivas emergentes, como a realidade virtual, surgem como uma possível resposta, pois a sua capacidade de potencializar qualquer experiência através de meios digitais, em virtude do seu alto aspecto simulativo e imersivo, proporcionam uma telepresença e uma telexistência. Desse modo, propõe-se como objetivo desta dissertação, analisar a aplicabilidade da tecnologia de realidade virtual em pesquisas no design de serviços. Para isso, foi realizado um estudo de caso com três aplicações de experiências de serviços em RV onde foram observados pontos de investigações a partir de heurísticas e métodos do design de serviços. Com base nos resultados obtidos foi elaborada uma lista de recomendações que indicam condições para a eficácia da aplicação da realidade virtual em pesquisas exploratórias imersivas no design de serviços.

Palavras-chave: Design de Serviços; Pesquisas em Design de Serviços; Realidade Virtual; Imersão.

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Egresso/a: CARLOS FREDERICO PORTILHO PEREIRA

Resumo: As constantes mudanças comportamentais e tecnológicas têm imposto novos desafios aos órgãos do Poder Judiciário em sua tarefa de atender às necessidades e anseios da população. Na busca por soluções para melhoria da prestação jurisdicional, a motivação dos servidores e magistrados se destaca em razão da importância destes em relação ao resultado final das demandas e resolução dos problemas. Dentre as diversas abordagens disponíveis, o uso de métodos e técnicas de design de serviços e gamificação têm se mostrado promissor no processo de desenvolvimento de políticas de engajamento de equipes de trabalho e motivação de colaboradores. Dessa forma, o presente trabalho tem o objetivo de conduzir uma análise sobre um programa de melhoria de produtividade e reconhecimento de um órgão do Poder Judiciário, a fim de identificar ações bem sucedidas ou que necessitem de aprimoramento, propondo, a seguir, um aperfeiçoamento do modelo adotado, calcado em elementos de design de serviços e gamificação. Para a definição dos critérios e geração das propostas leva-se em conta processos e ferramentas de design de serviços e elementos e técnicas de gamificação. O estudo de caso foi conduzido a partir da adoção de uma abordagem metodológica exploratória, de natureza qualitativa, apoiada em uma consistente pesquisa bibliográfica e documental, com a pesquisa de campo sendo realizada junto a unidades jurisdicionais, escola judicial e participação em eventos promovidos pelo Tribunal de Justiça de Pernambuco. Como resultado são apresentadas propostas de melhorias a serem implementadas no âmbito do Programa Muito Além das Metas, voltadas ao estreitamento da relação entre a instituição e seus colaboradores, a partir da colocação em prática de estratégias mais alinhadas às reais necessidades da organização, proporcionando, portanto, aumento da produtividade das equipes como consequência do engajamento de seus integrantes.

Palavras-chave: Design de Serviço; Gamificação; Serviço Público; Motivação.

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Egresso/a: DANIEL DE SANT’ANNA MARTINS

Resumo: O objeto dessa pesquisa é o desenvolvimento de um metodologia de Design e a investigação de sua eficácia por meio da aplicação de uma oficina de práticas de projeto, fundamentada em um método de design de jogos (game design). Com esta metodologia pretende-se apoiar educadores de quaisquer contextos educacionais, na criação de trilhas lúdicas de aprendizagem (TLA), considerando a ressignificação de jogos de tabuleiros clássicos ou modernos em jogos de aprendizagem (learning games), com a finalidade de concretizar conceitos normalmente abstratos de componentes curriculares de disciplinas do ensino regular. Assim, promovendo o debate e a compreensão dos parâmetros envolvidos dos mesmos, busca-se identificar e mensurar na experiência o impacto do processo sobre a competência dos professores em suas práticas docentes.

Palavras-chave: Metodologia; Design de Jogos; Jogos-de-Aprendizagem; Educação; Ludologia

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Egresso/a: EMANUEL ARISTIDES NASCIMENTO TENÓRIO CAVALCANTI

Resumo: A tecnologia em sala de aula é uma ferramenta de conectividade a dispositivos que estão ligados à Internet, isso vêm fazendo parte da vida de um número maior de educadores, educandos e todo aqueles que fazem parte da comunidade escolar, essa ferramenta se faz necessária para quem trabalha com a educação. O problema é o fato de nem sempre esses dispositivos estão sendo usados de forma adequada em sala de aula. Essa comunidade de usuários de smartphone está em crescimento. O uso do smartphone em sala de aula e a falta de uma metodologia aplicada ao processo de aprendizagem vem causando problemas e acarretando prejuízo do rendimento escolar. Refletindo, sobre isso, esse estudo analisa a prática docente e discente em sala de aula através de métodos, como pesquisa de campo, pesquisa experimental e estudo de caso, envolvendo entrevistas realizadas com professores e alunos usuários dos dispositivos móveis. Considerando a relevância de criar soluções que buscam a melhoria da usabilidade dos aplicativos já existentes, para esse público, a pesquisa apurou com esses usuários, observou-se que a maior dificuldade encontrada por eles diz respeito à utilização inadequada e não metodológica do uso do smartphone, e que a falta de conhecimento do uso adequado pela comunidade pesquisada leva a resultados não satisfatórios de aprendizagem em sala de aula. Assim, foi realizada uma pesquisa experimental de um aplicativo já existente, resultando no conhecimento mais adequado desse ambiente. Com esse objetivo as conclusões gerais são que, o uso da tecnologia em sala de aula é um caminho irreversível. O estudo do contexto que os usuários se inserem, relata a forma que ele se relaciona com a tecnologia que é fundamental para o êxito dos profissionais que atuam nessa área.

Palavras-chave: Aluno; Professor; Smartphone.

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Egresso/a: FELIPE SETTI LACERDA

Resumo: A indústria do cinema tem como uma de suas principais características ser baseada em projetos, o que naturalmente gera a necessidade de desenvolvimento de habilidades em gestão de projetos. Além disso, a atividade cinematográfica é complexa por definição, devido em parte as incertezas e riscos inerentes a seu processo produtivo e da demanda do público, pela dificuldade em gerir o processo criativo ao mesmo tempo da gestão econômica do projeto, além do gargalo da distribuição e de financiamento no caso do cinema independente. Apesar dessas características marcantes, existe uma escassez de ferramentas e modelos de gestão de projetos e planejamento tanto na academia quanto na indústria, que poderiam auxiliar os produtores cinematográficos a gerir seus projetos em meio a toda a complexidade do setor. Com o dado contexto, o objetivo geral desta pesquisa é de propor uma alternativa de planejamento que auxilie no desenvolvimento de projetos audiovisuais. Considerando os desafios apresentados, essa ferramenta tem como objetivo auxiliar os produtores cinematográficos durante o planejamento dos projetos, fazendo com que esses tenham uma maior atenção ao modelo de negócio dos produtos que pretendem desenvolver. O Design Science Research foi a metodologia adotada para o desenvolvimento da pesquisa, que a dividiu em dois tipos de Ciclos, Design (Concepção) e Engenharia (Aplicação). A solução proposta foi denominada Film Model Canvas, um modelo canvas desenvolvido especificamente para auxiliar no planejamento de projetos cinematográficos. A escolha por um modelo canvas se deu por algumas características que esse traz ao longo do seu preenchimento como visão holística, colaboração e comunicação entre os usuários, o que ajuda os produtores durante o processo de planejamento de um projeto, principalmente ao lidar com diretores e roteiristas. Os resultados obtidos com as avaliações desenvolvidas ao longo da pesquisa mostraram um nível de aceitação positivo por parte dos usuários, assim como indicações positivas do resultado do planejamento realizado através da ferramenta.

Palavras-chave: Planejamento; Canvas; Projetos Audiovisuais; Modelo de Negócio.

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Egresso/a: GERMANA TAVARES DE SALLES LEAL BRASILEIRO

Resumo: Este trabalho reflete e disserta sobre o que faz uma cidade ficar gravada na memória, com uma determinada imagem ou conjunto de lembranças específicas. Aqui, a investigação semiótica e imagética relaciona-se diretamente com a identidade do povo com o lugar, abrindo espaço para a utilização do Design Anthropology aliado aos estudos de imageabilidade de Lynch (1980). Motivou-se o estudo, pela existência de lacuna de conhecimento e pela relevância da compreensão imagética da cidade de Patos-PB e sua interpretação por grupos etários heterogêneos. Objetivou-se identificar quais paisagens ou imagens mentais são memoráveis e mais representativas da cidade. Partiu-se aqui da premissa de que, uma vez reconhecidos os elementos de maior imageabilidade urbana, poder-se-ia chegar à identificação de padrões socioculturais, símbolos e signos úteis para se evitar a geração de vazios urbanos. Resultou da pesquisa aqui proposta, a compreensão do espaço urbano da cidade de Patos-PB através da apreensão de sua imagem individual e coletiva tanto sob o olhar do usuário, quanto através da imagem projetada em sites oficiais e de grande acesso. Contribuiu-se aqui para futuras definições de estratégias de intervenções urbanas através do Design Anthropology com foco no Design Centrado no Usuário com aplicação de Netnografia.

Palavras-chave: Semiótica Urbana; Netnografia; Design Anthropology; Design Centrado no Usuário.

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Egresso/a: GIULIA DA COSTA ZANELLA

Resumo: O contexto da pandemia da COVID-19 causou impactos diretos na maneira como nos relacionamos, trocamos experiências, compramos produtos e consumimos serviços. O serviço da consultoria de imagem, por sua vez, não poderia estar alheio a todo esse processo de transformação mundial. Foi possível perceber de forma ainda mais clara o quanto as ações individuais são capazes de influenciar diretamente o contexto econômico, social e ambiental em que estamos inseridos, de modo que a necessidade de tratar a moda de uma maneira mais sustentável e direcionada aos reais interesses e necessidades de cada indivíduo, se mostrou ainda mais clara e urgente. Diante de tais aspectos, o serviço da consultoria de imagem passou a ter um aumento na procura durante os primeiros meses de isolamento, porém a necessidade de manutenção do distanciamento social impossibilitava a realização de tal serviço na modalidade presencial, sendo verificada, por sua vez, a necessidade de pivotagem do processo da consultoria de imagem para um formato digital que acolhesse todas as particularidades e necessidades do serviço. Assim, esta dissertação tem por objetivo a construção, à luz do Design de Serviço, de um modelo destinado a execução do serviço de Consultoria de Imagem no formato digital, de modo que levou em consideração as seguintes etapas: 1) compreensão do problema; 2) delimitação de possibilidades para a criação do modelo; 3) ideação do novo modelo de serviço; 4) prototipação da ideia; 5) testagem para validação da solução junto às participantes. O trabalho, de característica qualitativa, teve como amostra 4 mulheres, que foram selecionadas a partir do critério da proximidade, sendo pessoas que possuíam interesse na realização do serviço de consultoria de imagem e que concordaram em participar de todas as etapas propostas para a finalidade de teste e validação do modelo de serviço proposto para o presente trabalho. A análise dos resultados demonstrou satisfação positiva das participantes em relação a experiência vivida no processo de consultoria de imagem em modelo formatado no presente trabalho. O formato final prototipado, com características híbridas, foi o que melhor atendeu às expectativas dos usuários envolvidos no processo e mostrou-se o mais efetivo em seu uso prático.

Palavras-chave: Design de Serviço; Consultoria de Imagem; Serviço Digital; Modelo de Atendimento.

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Egresso/a: GLEYDSON PÚBLIO AZEVEDO

Resumo: A abordagem sobre o diálogo entre ancestralidade e design, visa a busca da preservação da memória do povo de santo, entendendo a rotina e realidade dos terreiros de candomblé da cidade de Cachoeira, no Recôncavo Baiano. Nesse sentido, o objetivo é apresentar fragmentos da cultura afro-religiosa do povo de santo, buscando uma reflexão para sensibilizar pessoas a conhecerem melhor o candomblé e mitigar preconceitos existentes na sociedade oriundos de pessoas com pouco conhecimento das religiões de matriz africana, seus ritos e costumes, além de uma contribuição para a representação da ancestralidade e preservação da memória do povo de santo de Cachoeira BA, são premissas deste trabalho. Trata-se de anotações etnográficas e metodológicas do Design Anthropology sobre representação da ancestralidade do povo de santo no Ilê Axé Alabaxé de Oxalá. Por meio de estudo etnográfico e com uso de metodologias do design e da antropologia procedeu-se a observação em terreiros de candomblé e entrevistas semi-estruturadas com lideranças de alguns terreiros da cidade e com frequentadores do terreiro pesquisado. O resultado é a criação de um acervo audiovisual, um álbum fotográfico do terreiro pesquisado, e a indicação de roteirização para a preservação de memória de terreiros de candomblé em uma possível intervenção artística. Baseado na sistematização do conhecimento adquirido junto ao povo de santo, este texto tenta ser um mecanismo de difusão da cultura afro-religiosa e das festas de terreiro de candomblé. 

Palavras-chave: Design Anthropology; Etnografia; Netnografia; Candoblé; Memória.

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Egresso/a: JESSICA KIANNE DE ALMEIDA ROCHA

Resumo: A pesquisa busca investigar e compreender como se dá o ciberativismo de jovens mulheres indígenas da etnia Pataxó no Twitter. O estudo de natureza qualitativa tem como alvo de análise a produção de micromensagens de texto (tweets) criados por duas jovens mulheres indígenas, comunicadoras e ativistas. Embora trate-se de dois perfis públicos, somando um alcance de mais de 60 mil seguidores, optou-se por delimitar o escopo da pesquisa à observação de tweets que estejam diretamente ligados às pautas e lutas indígenas sob uma ótica coletiva, preservando assim as informações individuais, visuais e textuais diretamente ligadas à identidade e a rotina pessoal das informantes.

Palavras-chave: Ciberativismo; Mulheres Indígenas;  Netnografia;  Teoria Fundamentada nos Dados;  Twitter; Pataxós.

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Egresso/a: JOÃO ROBERTO LARANJEIRA DE QUEIROZ

Resumo: Pensar, criar e operar negócios agora exige novas habilidades e um diálogo direto com as novas tecnologias. O mercado passa a ser dirigido pelas chamadas tecnologias emergentes. É necessário o estabelecimento de uma nova forma de se projetar negócios, saindo da tradicional linearidade e buscar novas perspectivas capazes de dialogar com essa dinâmica de mundo que é pautada na incansável corrida pelo diferencial competitivo. Trazemos assim, o Design como uma abordagem de inovação, criatividade e colaboração, buscando convergir conhecimentos e explorar novas possibilidades de proposições de valor, para o mercado e as pessoas. A presente pesquisa objetiva analisar a contribuição do design especulativo como potencializador de diálogos que impactem na mudança de perspectivas dos negócios. Dessa forma, foi utilizado metodologia XDM (Método eXtensivo do Design) para construção de artefatos especulativos como a forma de expressão crítica capazes de dialogar com o novo ambiente de negócios. Ao longo da pesquisa abordam-se os principais aspectos e funções do campo do design, o porquê do design crítico e especulativo e framework foresight. Ao final foi realizado uma amostra dos artefatos especulativos idealizados e como essa jornada ao futuro pode ter contribuído rumo a compreensão dos novos movimentos de mercado.

Palavras-chave: Design de Negócio; Design Crítico e Especulativo; Negócios Inovadores.

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Egresso/a: JOSÉ ALDAY PINHEIRO ALVES

Resumo: Devido à grande disponibilidade de produtos e serviços que o capitalismo nos oferta, as empresas buscam implementar processos que tornem-as cada vez mais inovadoras, a fim de criar produtos e serviços que promovam melhores experiências, e logo, sejam mais desejáveis entre seus clientes. A mesma afirmação pode ser feita com relação a produtos digitais. Em meio à grande oferta de aplicativos e sites disponíveis atualmente, as empresas desenvolvedoras de software buscam aplicar uma série de estratégias para se distinguir de seus concorrentes e simultaneamente cativar seus usuários. Esta cativação pode ser feita através da criação de produtos que forneçam uma boa experiência de uso para as pessoas (UX). Apesar do produto digital ser desenhado de forma a promover a realização das tarefas de um certo modo, é possível que os consumidores encontrem novas maneiras de usá-lo, muitas vezes para finalidades diferentes das inicialmente planejadas. Ou, até mesmo maneiras diversas de fazer tarefas que não foram antecipadas pelos designers. Esses variados modos de usar podem ser nomeadas como caminhos ou linhas de desejo (Desired Paths ou Desired Lines), fazendo alusão ao fato das pessoas desejarem um caminho, ou realizarem uma tarefa, de modo diferente da qual foi projetado. Desta forma, as pessoas estão ativamente apresentando às empresas seus desejos para possíveis funcionalidades. As organizações, por vezes, identificam neste comportamento a possibilidade de incorporar os consumidores e seus Desired Paths como parte do processo de inovação de produtos digitais. Neste sentido, este trabalho se propôs a investigar bibliograficamente quais ferramentas podem ser utilizadas com o objetivo de identificar e monitorar Desired Paths e propor um framework que pode ser utilizado para a evolução e inovação de produtos digitais. O framework foi avaliado em seguida, através de um estudo multicaso, associado a workshops de cocriação, com representantes de colaboradores de duas empresas de base tecnológica, em Juazeiro do Norte – CE. Por fim, foi encontrado que um framework orientado a Experiência do Usuário agrega valor à evolução de produtos digitais.

Palavras-chave: Desire Paths; Framework; Inovação de Produtos Digitais.

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Egresso/a: JOSÉ ERMESON SILVA CARMO

Resumo: O avanço das tecnologias digitais cada vez mais acelerado tem provocado mu- danças na forma como as empresas capturam e entregam valor. As plataformas digitais passam a desbloquear e suportar novos modelos de negócio. Não é difícil ouvir sobre a era digital. Este novo momento desencadeia novos comportamentos de consumo e novas necessidades em uma sociedade capitalista. Mais do que nunca a tecnologia sai da órbita do planejamento estratégico e passa a figurar uma posição mais central no sistema. Esse fenômeno é conhecido como transformação digital. Apesar do amplo conhecimento à cerca do tema, ainda existem empresas em que tal discussão ainda não é observada. Existe uma lacuna na convergência estratégica, sobretudo nas micro e pequenas empresas. Sobre uma ótica do design, mais especificamente do Design Science Research, o presente trabalho busca mapear os pressupostos teóricos sobre a transformação digital e propor à luz do design orientado ao ser humano, um ferramental contido no design estratégico capaz de ajudar no processo de transformação digital das micro e pequenas empresas. Em outras palavras o projeto tensiona um percurso de compreensão-projeto-validação. Ao longo deste trabalho são abordados aspectos relativos à transformação digital, seus pilares e domínios, bem como é elucidado o fluxo de condução de um processo de design. Na etapa final do trabalho é proposto um artefato, em formato de framework capaz de compreender o novo perfil do cliente diante deste novo cenário, mapear os serviços e, de forma adjacente, viabilizar um roteiro estratégico de transformação digital para micro e pequenas empresas.

Palavras-chave: Design Estratégico; Transformação Digital; Micro e Pequenas Empresas.

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Egresso/a: MARCOS GONÇALVES DA SILVA

Resumo: O campo da acessibilidade no âmbito das tecnologias da informação e comunicação tem contribuído para o desenvolvimento de interfaces, que atendam diferentes comunidades de usuários e algumas de suas necessidades informacionais. Neste sentido, os processos de geração, tratamento e disseminação da informação devem focar no usuário e os sistemas que permitem a criação de interfaces amigáveis ao acesso e ao uso de conteúdos que são disponibilizados em plataformas digitais, com ênfase na surdez e na língua de sinais, onde destaca-se o processo de inclusão digital. Esta comunidade utiliza preferencialmente a Língua Brasileira de Sinais-Libras, em suas interações informacionais e comunicativas. Assim, objetiva-se destacar as potencialidades do design e comunicação na construção de ambientes informacionais digitais inclusivos, com destaque a possibilidade de promover a acessibilidade digital para usuários surdos que têm condições sensoriais e linguísticas, em especial para pessoas surdas que utilizam a língua de sinais como primeira língua. Por isso a importância de se estudar a acessibilidade em sites já considerados acessíveis, fazendo-se um estudo com Benchmarking, e outros processos de busca das melhores práticas já aplicadas em sites, a fim de encontrar propostas que minimizem ou anulem as barreiras enfrentadas pelas pessoas com algum grau de surdez, e apontar suas relevâncias para uma melhor solução em relação a problemas gerados pela não atenção a habilidade linguística do surdo. Nesse sentido, a pesquisa caracteriza-se como uma análise exploratória e descritiva do tema, com revisão de literatura e análise de ambientes virtuais. Os dados colhidos baseados na experiência e as percepções de pessoas surdas, principais usuários dessa pesquisa, foram coletados por meio de testes e questionários e apontam como resultado a necessidade de adequações e/ou melhorias nos ambientes virtuais. Para tanto, foi explorado um modelo para análise baseado nas metas de usabilidade e diretrizes digitais de acessibilidade, com o intuito de avaliar ambientes informacionais focando na acessibilidade e na usabilidade no contexto Educacional e ou social. As conclusões obtidas contribuirão para que acadêmicos e designers, dentro de empresas desenvolvedoras de produtos digitais para a comunidade surda, avaliem os problemas encontrados e possam otimizá-los para a promoção da melhoria contínua da experiência, com vistas a uma acessibilidade mais dinâmica e interativa para as pessoas com surdez.

Palavras-chave: Acessibilidade; Experiência do Usuário; Surdez; Ambientes Virtuais; Libras.

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Egresso/a: PEDRO FERNANDES MENDONÇA DE OLIVEIRA

Resumo: Os avanços tecnológicos permitiram a popularização das tecnologias da informação e comunicação (TICs) em sala de aula, tais ferramentas têm se mostrado práticas mais próximas da realidade de crianças nascidas na cultura digital. Meios de educação híbrida, compreendida como a dialógica relação entre espaço real e espaço virtual, estão sendo utilizadas atualmente por escolas de ensino fundamental e médio, uma das ferramentas mais comumente utilizadas são os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). A presente pesquisa propõe a criação de uma biblioteca da padrões, também conhecida como framework, de um AVA para alunos de 5o ano do ensino fundamental, favorecendo suas experiências fora da sala de aula e permitindo que as crianças tenham motivação para desenvolver suas habilidades e inteligências. Utilizando o método científico hipotético-dedutivo, a pesquisa parte de uma solução provisória para um problema, sendo esta, o AVA Clube do Aluno, utilizado atualmente pela Escola Espaço Educar em Maceió, Alagoas. Os princípios de experiência do usuário, ou UX Design, serão levados em consideração durante todo o trabalho, garantindo assim que o produto seja fácil de aprender, eficiente e agradável. Projetando experiências de uso positivas, ambientes virtuais de aprendizagem podem remover o estigma deixado por gerações anteriores que atividades extraclasse são aflitivas e angustiantes. Os AVAs podem e devem ser utilizados para conquistar e engajar os alunos em busca de aprendizado, principalmente fora de sala de aula. Em suma, essa pesquisa propõe a criação de um framework, de um ambiente virtual de aprendizagem, guiado pelos princípios do UX Design, o resultado servirá como base para o desenvolvimento de novos softwares educacionais voltados para jovens alunos nascidos na era digital.

Palavras-chave: Ambiente Virtual de Aprendizagem; UX Design; Cultura Digital.

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Egresso/a: VLADIMIR BARROS DE SOUZA

Resumo: Com o intuito de ampliar a apropriação dos espaços públicos, utilizou-se a Realidade Aumentada para estimular o contato das pessoas com a Cultura. Tendo como objeto de estudo a aplicação da tecnologia sobre o Circuito da Poesia, foi possível analisar como o usuário pode usufruir mais dos ambientes urbanos, levando em conta aspectos didáticos sobre as obras encontradas no Bairro do Recife. Nesta pesquisa, fo- ram utilizados como metodologia de estudos teóricos questões relacionadas com UX, DCU e tecnologias imersivas, estas que foram as bases de toda a estrutura da dissertação. Os processos de construção do objeto de estudo trouxeram a possibilidade de experimentação de técnicas que ajudaram na captação de valiosas informações sobre os entrevistados. A modelagem, a animação e o mapeamento foram desafios importantes para experienciar situações diferentes das comumente apresentadas na Cultura. Também foram abordados estudos sobre os espaços urbanos e a sua ligação com as novas mídias e o público conectado. Com isso, buscou-se investigar como a RA pode melhorar a relação dos usuários com esses ambientes em que as estátuas se encontram, proporcionando experiências marcantes que façam diferença no cotidiano das pessoas.

Palavras-chave: Tecnologias Imersivas; Realidade Aumentada; Experiência do Usuário; Design Centrado no Usuário.

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