Mestrado Profissional

em Design

Dissertações

Egresso/a: KAROLINE NÓBREGA DE MENEZES

Resumo: A experiência do usuário está intimamente relacionada não apenas aos aspectos objetivos e práticos da usabilidade, mas aos aspectos subjetivos advindos das emoções. Sob esta perspectiva, a presente pesquisa investigou de que maneira os aplicativos de navegação GPS Waze, Google Maps e TomTom promovem uma experiência de uso holística pautada nos requisitos de usabilidade, de emoção e de persuasão. Para tal, foram realizadas avaliações heurísticas integrativas com a finalidade de identificar fontes de frustrações que impactam diretamente na qualidade de uso dos aplicativos. A concepção de novas aplicações voltadas para situações de risco, como o trânsito, evidencia a necessidade de compreender a relação entre o usuário, essas aplicações e as demais variáveis envolvidas no contexto, a fim de proporcionar uma experiência que tenha como foco a satisfação e o bem-estar dos usuários. Projetar dispositivos que o usuário possa interagir de forma eficaz sem impactar nos recursos atencionais disponíveis e necessários para a tarefa de direção é de suma importância para a sociedade.

Palavras-chave: Experiência do Usuário; Avaliação Heurística; Usabilidade.

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Egresso/a:MARIA CONSUELO DOS SANTOS DE ASSIS

Resumo: Diante da relevância formativa presente na jornada de estágio desenvolvida por universitários, que ultrapassa os limites da aquisição de conhecimentos técnicos definidos nos currículos acadêmicos, esta pesquisa teve por objetivo contribuir para a melhoria dessa experiência de estágio extracurricular para os estudantes vinculados ao Programa de Estágio do Poder Judiciário Estadual de Pernambuco (TJPE). Para a compreensão dos significados atribuídos pelos participantes dessa experiência formativa, foram elencados os seguintes objetivos específicos: identificar as principais necessidades e expectativas do estudante ao ingressar no Programa; identificar as necessidades dos stakeholders nesta etapa de aprendizado e analisar os papeis desempenhados pelos principais envolvidos. Visando agregar valor ao serviço ofertado, foi proposto criar e validar, com os sujeitos da jornada de estágio, melhorias para o Programa, sintetizando num modelo replicável. A pesquisa possui uma abordagem qualitativa de caráter exploratório, apresentando a importância da participação em programa de estágio, o perfil desses programas em órgãos públicos com linha de atuação em matéria jurídica e o design de serviços como alternativa para gerar valor a programas que ofertam vagas para estágio. Para subsidiar a discussão com contribuições teóricas, foram abordados assuntos relacionados ao ensino superior, ao progresso das normativas de estágio, ao processo de formação desenvolvido a partir da experiência em programas dessa natureza e a contribuição do design de serviços no processo de desenvolvimento em programa de estágio. Do ponto de vista metodológico, a pesquisa utilizou como base o Design Science Research, percorrendo as três etapas iniciais do método: investigação do problema, projeto de solução e validação do projeto. Para levantamento de dados, foram feitas revisão bibliográfica; entrevistas semiestruturadas com treze (13) voluntários distribuídos entre estagiários, supervisores de estagio, coordenadores de curso da instituição de ensino superior e servidor da Gerência de Estágio; questionário e workshops online. Os dados das entrevistas foram analisados através da análise de conteúdo de Laurence Bardin, além do desenvolvimento de personas, mapas de empatias, mapa de stakeholders e mapa de jornada. A etapa propositiva da pesquisa contou com o método de triangulação de dados, sendo utilizado os dados dos pontos de melhorias apontados nos mapas de jornadas, as respostas do “como podemos” construídas nos workshops em cocriação e a matriz de concepção, resultando na elaboração de diretrizes de melhorias, que foi finalizada com a construção de um artefato e validação do seu potencial de atendimento ao problema de pesquisa. Em suma, as diretrizes para melhorar a experiência no TJPE incluem: alinhamento entre  interesse do estagiário e necessidade da unidade de estagio; ambiente que favoreça comunicação entre os sujeitos da jornada; tutorial com informações básicas sobre a unidade e sistemas para acesso antes de iniciar o estágio; espaço para as dúvidas mais frequentes, sugestões e interação entre os estagiários; aplicação de “check point” sobre a jornada de estágio; encontros periódicos com a instituição de Ensino Superior e Supervisor; desenvolvimento de projetos que estimulem a inovação e elaboração de relatório no final do estágio. Destaca-se que este cenário de interação proposto pretende contribuir para o aperfeiçoamento desta etapa de aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino Superior; Programa de Estágio; Design de Serviços, Aprendizagem no Trabalho.

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Egresso/a: SOLANGE DE CASTRO SALES DA CUNHA

Resumo: Esta pesquisa tem por premissa identificar requisitos de usabilidade requeridos pelo usuário idoso na utilização do aplicativo de videochamada. A plataforma escolhida para análise foi o Zoom Cloud Meetings, na versão para smartphone. A motivação para o estudo fundamentou-se na notoriedade que essa ferramenta alcançou na Pandemia do COVID – 19, quando passou a ser utilizada em diversos segmentos da sociedade como alternativa para superar as barreiras impostas pelo distanciamento social, e ainda, pelo fato de se ter pouco conhecimento sobre as necessidades do público idoso, não muito presente no contexto cibernético. O procedimento metodológico foi um estudo de caso em que um grupo de voluntários idosos de Recife -PE, utilizaram um protótipo navegável espelhando o aplicativo Zoom, seguido pela aplicação da Escala de Usabilidade do –SUS. Trata-se de uma pesquisa exploratória e descritiva. A análise dos resultados foi norteada pelos princípios de Jakob Nielsen. As conclusões apontaram que o aplicativo apresenta usabilidade aceitável, porém ainda necessita de aperfeiçoamento, para melhor se adequar as exigências das pessoas idosas, de acordo com suas especificidades, posto que as experiências malsucedidas e o lugar que a tecnologia ocupa na vida desse público são questões que refletem na vida desse contingente no meio ambiente virtual

Palavras-chave: Design de Interação; Usabilidade Idoso.

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