Mestrado Profissional

em Design

Dissertações

Egresso/a: ANA CAROLINA DOS SANTOS MACHADO

Resumo: O presente estudo aborda a importância da utilização da metodologia de Design Centrado no Usuário (GARRET, 2011) na concepção de aplicativos gamificados voltados para dispositivos móveis. Inicialmente são apresentados os conceitos que envolvem a criação de interfaces que tem foco nas necessidades do usuário, como o Design Centrado no Usuário (DCU) e Experiência do Usuário (UX), assim como são apresentadas considerações acerca do tema Gamificação: sua importância, formas de aplicação, sistemas de feedback e engajamento. A segunda etapa desta pesquisa apresenta um estudo de caso, onde o foco é a criação de um artefato que utiliza como suporte para sua confecção os conceitos definidos na metodologia de Design Centrado no Usuário utilizando as mecânicas de jogos para engajar pessoas, através da gamificação, visando criar um protótipo navegável de alta fidelidade para smartphones. Para conceber a interface do protótipo foi utilizada a metodologia de DCU de GARRET (2011) que compreende os chamados cinco planos, são eles: a estratégia, o escopo, a estrutura, o esqueleto e a superfície. Após as etapas de concepção da interface foram aplicados testes de usabilidade com a finalidade de conhecer os problemas do artefato concebido, oferecendo suporte para a correção dos erros e adequação dos problemas apontados ao longo dos testes aplicados com usuários.

Palavras-chave: Design Centrado no Usuário; Gamificação; Usabilidade.

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Egresso/a: ANA PAULA GASPAR GONÇALVES

Resumo: Esta pesquisa nasceu do interesse pela investigação da educação e do design como campos de saberes e fazeres humanos e as suas conexões compreendidos como campos policompetentes. O estudo teve como objetivo geral transcrever o Projeto Político Pedagógico (PPP) para um framework de Design de Serviços e como objetivos específicos identificar problemas de comunicação e compreensão desses documentos, focar em um grupo de sujeitos de uma escola inovadora, transcrever as experiências desses sujeitos para uma Jornada de Serviços e finalmente testar o framework como um artefato educacional analógico, sob influência do design de serviços. Os caminhos metodológicos combinaram métodos científicos e projetuais. A pesquisa foi dividida em quatro macro-fase: entendimento, proposição, validação e refinamento. A trajetória da pesquisa revelou a fragilidade de comunicação e compreensão dos projetos pedagógicos inovadores e a dificuldade dos envolvidos em tangibilizar as novas relações e experiências de aprendizagem advindas de um novo modelo mental necessário para a educação do século XXI: a educação baseada em projetos. Ao final da pesquisa concluímos que principal contribuição desta pesquisa se referiu à visualidade do design de serviços para comunicar e facilitar a jornada de experiência dos educadores envolvidos num serviço inovador. A contribuição da visualidade extrapolou os efeitos desejados e permitiu identificar falhas, necessidades e oportunidades de melhorias do serviço por meio de ferramentas de Design de Serviços.

Palavras-chave: Design; Design de Serviços; Inovação; Educação; Projeto Político Pedagógico.

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Egresso/a: CIRO BORGES DE OLIVEIRA LUNA MORAES

Resumo: A área do design de experiência do usuário (UX) tem uma forte herança da disciplina usabilidade. Devido a isso, as técnicas utilizadas na UX, quando aplicadas a interfaces gráficas, têm como objetivo garantir e validar facilidade de uso de produtos e artefatos digitais. Este estudo busca através do entendimento dos planos da UX e dos fundamentos do design emocional, reunir técnicas voltadas para a documentação e validação de atributos intangíveis enquanto requisitos no design visual de interfaces gráficas. Com base em uma pesquisa bibliográfica exploratória e em entrevistas com usuários, foram reunidas técnicas utilizadas para este fim que respeitem as limitações de prazo e orçamento do mercado. Constatando-se a dificuldade de acesso de profissionais de UX a usuários, o estudo conclui em uma pesquisa com um grupo de especialistas composto designers de UX a respeito de como eles trabalham com usuários reais.

Palavras-chave: Design de Experiência do Usuário; Atributos Intangíveis; Design de Artefatos Digitais.

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Egresso/a: DANIEL CARVALHO DOS SANTOS

Resumo: A área do design de experiência do usuário (UX) tem uma forte herança da disciplina usabilidade. Devido a isso, as técnicas utilizadas na UX, quando aplicadas a interfaces gráficas, têm como objetivo garantir e validar facilidade de uso de produtos e artefatos digitais. Este estudo busca através do entendimento dos planos da UX e dos fundamentos do design emocional, reunir técnicas voltadas para a documentação e validação de atributos intangíveis enquanto requisitos no design visual de interfaces gráficas. Com base em uma pesquisa bibliográfica exploratória e em entrevistas com usuários, foram reunidas técnicas utilizadas para este fim que respeitem as limitações de prazo e orçamento do mercado. Constatando-se a dificuldade de acesso de profissionais de UX a usuários, o estudo conclui em uma pesquisa com um grupo de especialistas composto designers de UX a respeito de como eles trabalham com usuários reais.

Palavras-chave: Design-Thinking; Balneabilidade; Maceió; Aplicativo

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Egresso/a: ÉDER REVERDITO

Resumo: De acordo com o Project Management Institute (PMI), associação que reúne e certifica profissionais do setor de gerenciamento de projetos, serão criados 13 milhões de novos postos para gerente de projetos globalmente até 2020” (PMI, 2015). Será preciso um esforço por parte de empresas e instituições para preparar estes profissionais para atender a demanda de mercado. Uma modalidade que vem sendo bastante usada para formar pessoas de forma abrangente é o uso da educação a distância. Porém formar grandes quantidades destes profissionais para atender as vagas disponíveis no mercado não necessariamente garante que estes recém-formados apresentem capacidades necessárias a envergadura do cargo, é preciso formar, no entanto formar com qualidade. O design instrucional vem se tornando uma ferramenta agregadora para construir e planejar conteúdos destinados à educação a distância. Esta pesquisa pretende apresentar aspectos da aplicação do design instrucional na formação de gerentes de projetos no ensino a distância a partir dos conceitos de design. Para testar essa hipótese serão abordados temas relacionados que tem sido alvo de pesquisas científicas nos últimos anos com a intenção de compreender sobre o que a ciência tem publicado a respeito e baseado nestes conceitos a hipótese será colocada para validação através da observação em um estudo de caso que visa através de um curso a distância, formar gerentes de projetos. Como sujeitos desta pesquisa científica serão analisados os comportamentos de estudantes em curso ofertado pelo Mato Grosso, Brazil Chapter, capítulo ligado ao Project Management Institute (PMI). Espera-se obter resultados que validem a relevância do uso do design e do design instrucional como fatores agregadores a formação de gerentes de projetos através da educação a distância.

Palavras-chave: Design Instrucional; Educação a distância; Gerencimento de Projetos.

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Egresso/a: HAIDÉE CRISTINA CÂMARA LIMA

Resumo: Existem dois caminhos para a concretização do desejo da parentalidade: o caminho biológico e o caminho da Adoção. No entanto, a Adoção possui especificidades próprias que a fazem um percurso de vários obstáculos até a efetivação do desejo de ser pai ou mãe. Especificidades estas que favorecem o seu aspecto burocrático que, em certo ponto, faz-se necessário para a sua concretização. O presente estudo buscou contribuir para a melhoria da experiência dos pretendentes a pais neste processo, mais especificadamente no período de espera entre a entrada no Cadastro Nacional de Adoção (CNA) e a concretização da Adoção, com a chegada do filho tão esperado. Este procedimento foi investigado a partir da perspectiva do Design Anthropology que possui os meios necessários para uma pesquisa mais aprofundada de um problema tão complexo quanto a Adoção. Esta nova disciplina, nascida do encontro do Design e da Antropologia, oferece ferramentas para uma percepção mais profunda dos problemas sociais, assim, possibilitando a capacidade de influenciar fortemente os processos de Design. Para este estudo foram realizadas entrevistas semi-estruturadas, etnografia digital e, também, pesquisa bibliográfica. Os dados foram triangulados para que pudesse ser feito um retrato mais completo do grupo de pessoas estudado. Dentro deste método foram entrevistadas nove pessoas, dentre as quais duas adotaram recentemente (menos de um ano) e as outras sete estão aguardando sua vez de adotar. Também foi feito o acompanhamento e observação de um grupo do Whatsapp do qual fazem parte pretendentes, pais adotivos, psicólogos e outros profissionais engajados com o tema. A compreensão da experiência destes pretendentes, dentro do período de espera no processo de Adoção, permitiu a reavaliação desse momento e a sugestão de melhorias que, mesmo sendo simples, podem contribuir para a evolução do processo de modo geral.

Palavras-chave: Família; Parentalidade; Adoção; Design; Antropologia; Design Anthropology; Etnografia; Experiência do Usuário. 

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Egresso/a: HUGO LEONARDO BEZERRA MACEDO

Resumo: Observando o cotidiano de uma cidade imerso à realidade atual fica evidenciado o surgimento de problemas urbanos devido ao crescimento da população, bem como, o crescimento das cidades de forma geral, com isso, o objetivo desse estudo é propor um novo modelo de ferramenta visual com foco no cidadão para auxiliar no processo criativo em gerar soluções para resolver os problemas urbanos. Com base no design thinking, no design centrado no usuário e nos modelos de canvas (Businnes e Design Thinking Canvas), foi idealizado um novo modelo de canvas, o Smart Model Canvas UP, que possibilita um maior entendimento dos problemas urbanos e com o principal objetivo de auxiliar no processo criativo de geração de soluções. A pesquisa foi realizada em duas principais etapas, a primeira etapa com o uso e preenchimento do novo modelo de canvas proposto, o Smart Model Canvas UP, e a segunda etapa com o preenchimento do formulário de avaliação do canvas, onde cada participante avalia sobre os aspectos, usabilidade, comunicação, colaboração e processo criativo. Os resultados obtidos nas duas etapas realizadas, mostraram indícios da flexibilidade do novo modelo de canvas proposto nas mais diferentes áreas de abordagem, a flexibilidade permite realizar de forma completa todo o processo desde o entendimento do problema urbano até a geração de soluções. Com base nos estudos feitos nesta dissertação de mestrado, pode-se observar que com o Smart Model Canvas UP facilita o entendimento sobre os problemas urbanos, auxilia no processo criativo de geração de ideias e soluções viáveis para os problemas urbanos.

Palavras-chave: Design Thinking; Smart Cities; Problemas Urbanos; Canvas; Design Centrado no Usuário.

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Egresso/a: JANDUÍ JORGE DE SANTANA SILVA

Resumo: O consumo colaborativo é explorado na literatura como solução ao hiperconsumo, que permite que os indivíduos percebam os benefícios que há no acesso a produtos e serviços em detrimento da propriedade, além da possibilidade de economizar dinheiro, tempo e espaço, criam novos laços de amizade com as outras pessoas e ajuda o meio ambiente. O consumo colaborativo vem ganhando popularidade em diversos países como alternativa para a redução do consumo, a exemplo de iniciativas como o car-sharing e co-housing. Contudo, existem dificuldades enfrentadas pelos usuários que tornam seu uso desagradável. No uso de sistemas de bicicletas compartilhadas essas preocupações ficam bastante evidenciados. O Bike PE, sistema presente na Região Metropolitana do Recife, há uma certa resistência quanto ao uso do sistema, devido os usuários encontrarem dificuldade na utilização do serviço. Nesse sentido, o objetivo maior desta dissertação é entender os problemas relacionados ao consumo colaborativo e as bicicletas compartilhadas, visando compreender como o design, por meio de seus métodos e processos, pode contribuir para a melhoria nesse tipo de serviço compartilhado, tendo o sistema de bicicletas compartilhadas do Bike PE como foco do estudo. A pesquisa segue uma abordagem metodológica qualitativa e natureza interpretativa. Os procedimentos de pesquisa incluem pesquisa bibliográfica, entrevistas semiestruturadas e análise do sistema Bike PE, com a intenção de investigar possíveis motivadores e limitadores que promovam ou dificultam o compartilhamento de bicicletas. Os resultados deste trabalho apontam uma convergência entre os estudos teóricos e a pesquisa de campo e também para a necessidade de compreender com maior profundidade os contextos de uso e motivações dos usuários. A pesquisa também apresenta algumas recomendações que visam contribuir para o desenvolvimento de sistemas de consumo colaborativo e a sua promoção, fazendo que sejam mais aceitos pelos os usuários.

Palavras-chave: Consumo Colaborativo; Design; Bicicletas Compartilhadas; Uso Compartilhado; Bike PE.

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Egresso/a: LEONARDO CARNEIRO DA CUNHA DE SOUZA LIMA

Resumo: O projeto Playtown é resultado do convênio firmado pela Prefeitura do Recife, por meio da Secretaria de Turismo e Lazer, com o Ministério do Turismo, no qual o CESAR executa o processo de ideação fortemente calcado nos princípios do Design participativo. O projeto convida a população para conceber soluções artísticas e/ou tecnológicas, que promovam experiências marcantes e divertidas aos transeuntes do bairro. Com isto, quer estimular a interação das pessoas com os diversos pontos do Recife Antigo, bem como propiciar descobertas e diversão, estimulando a reflexão e uma mudança positiva no comportamento e no olhar das pessoas. Este trabalho, se configura como um estudo de caso qualitativo, relatando as etapas do processo de concepção do projeto Playtown e realizando análises preliminares de cada uma das etapas, com ênfase na análise do processo de Design participativo, culminando com uma avaliação do projeto como um todo.

Palavras-chave: 

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Egresso/a: LUIS PATRICIO MOURATO

Resumo: O mercado de serviços é parte essencial no contexto global e, sua amplitude permite que as empresas que os disponibilizam possam ter um público de usuários bem diversificado. Dessa forma, entender o contexto e as necessidades dos usuários de um serviço permite à uma empresa melhorar e inovar em seus serviços. No entanto, para que isso aconteça, é necessário entender seus usuários através de estudos, pesquisas e ferramentas que permitam esse entendimento do seu público. Nesta pesquisa, o foco é conhecer as principais necessidades dos consumidores dos serviços de vending machines, saber o nível de satisfação destes para com o serviço prestado pelas empresas deste segimento e aplicar um experimento para entender se a proposta de melhoria está adequada à realidade dos usuários do serviço. O método adotado para o desenvolvimento desta investigação envolveu a aplicação de uma pesquisa quantitativa, para coletar informações a respeito do grau de satisfação dos usuários com o serviço e uma pesquisa qualitativa que envolveu um experimento com usuários reais do serviço que fizeram uso do protótipo criado para avaliar se a proposta de melhoria se adequa à realidade destes. Para pesquisa quantitativa, foi utilizada a escala de Likert que permitiu criar a média para cada um dos itens avaliados na pesquisa. Também foi utilizada a ferramenta Saturate App que é útil para análise de pesquisas qualitativas e permitiu enumerar as palavras- chave de maior recorrência nas entrevistas. Este estudo foi motivado pela percepção que se teve do mercado de vending machines, da carência de qualidade no serviço que é prestado à empresas de tecnologia como o CESAR e da necessidade de se conhecer melhor esse mercado é pouco explorar aqui no Brasil, principalmente no que se refere à qualidade do serviço. Dessa forma, as conclusões deste trabalho são que, a maioria das pessoas querem apenas pegar uma bebida e voltar para sua estação de trabalho, ou seja, querem poder utilizar o crachá, por exemplo, e não depender de moedas para que se possa comprar uma bebida na máquina de cafés. Um outro ponto importante revelado na pesquisa é que a qualidade das bebidas oferecidas nas máquinas de cafés é muito baixa, atrelado ainda ao mau funcionamento dos equipamentos muitas vezes que, não entrega a bebida, não aceita as moedas e “engole moedas”. Conhecer esse mercado e entender como as empresas de vending machines se relacionam com os usuários do serviço é fundamental para que o trabalho dos designers de serviço tenha sucesso ao pesquisa e desenvolver melhorias para este segimento.

Palavras-chave: Design Thinking de Serviços; Vending Machines; Serviços; NFC; Android

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Egresso/a: MARCELLO CALDAS BRESSAN

Resumo: Ao observar mudanças na curva de envelhecimento populacional, o corpo executivo do instituto de inovação CESAR identificou a oportunidade de direcionar seus esforços de pesquisa em robótica afetiva para a criação de um assistente robótico. Devido à alta complexidade de tal desafio, o corpo executivo do instituto optou por não se lançar diretamente no desenvolvimento de um robô para idosos, mas sim por iniciar o desenvolvimento de um companheiro robótico de brinquedo, com o intuito de aprender a desenvolver robôs gradativamente mais complexos e posteriormente comercializar os mesmos para angariar recursos para dar continuidade à pesquisa. A abordagem adotada foi um modelo experimental de pesquisa e desenvolvimento, baseado no processo de Design Science Research, recorrendo a entrevistas com crianças e familiares. O resultado foi uma nova forma de geração de provas de conceito em curtos períodos e o conceito de companheiro robótico afetivo de brinquedo denominado MARS. Este último será o ponto de partida da pesquisa e desenvolvimento das próximas fases do projeto.

Palavras-chave: Estudo de Caso; Robótica; Prototipação; Desenvolvimento de Produto; Design de Produto; Experiência do Usuário; Robótica Afetiva.

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Egresso/a: RODRIGO RIOS DE LARRAZÁBAL

Resumo: Com o crescimento significativo de brasileiros fazendo refeições fora lar em restaurantes, torna-se fundamental melhorar a experiência do usuário com o cardápio, por isso a presente dissertação tem como principal objetivo investigar as contribuições para uma melhor experiência na tomada de decisão do usuário durante a escolha do seu pedido no restaurante por meio de um cardápio interativo. Neste sentido o embasamento teórico do trabalho é voltado para estudos na literatura acadêmica direcionadas às áreas que envolvem o cardápio e sua utilização em bares e restaurantes, tais como: experiência do usuário (UX), comportamento do consumidor, usabilidade, design de interação, design emocional e retórica da imagem. O trabalhou contou com uma pesquisa de campo com a visita em 30 restaurantes da Região Metropolitana do Recife com a finalidade de observar as limitações do cardápio impresso desses estabelecimentos. Em seguida, 10 estabelecimentos gastronômicos foram selecionados para aplicação da entrevista formal com 01 garçom, 01 cliente e 01 gerente de cada. Depois foi selecionada uma hamburgueria temática para o estudo de caso, aprofundamento das informações e desenvolvimento do protótipo do cardápio interativo com a aplicação da metodologia Design Thinking Canvas do pesquisador brasileiro André Neves. Após a criação do artefato, foram aplicados testes com 30 usuários in loco para mensurar a experiência do usuário por meio de um questionário específico (User Experience Questionnaire (UEQ)) de Schrepp, Hinderks e Thomaschewski (2014) com 26 heurísticas e mais 03 perguntas para análise e validação do protótipo cardápio interativo. Sendo o resultado mais relevante: 86,7% dos usuários investigados afirmaram que o artefato contribuiu para uma melhor tomada de decisão quando foram escolher seu pedido.

Palavras-chave: Cardápio Interativo; Experiência do Usuário; Design Thinking Canvas.

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Egresso/a: THIAGO GUIMARÃES ESTÁCIO

Resumo: A experiência do usuário em artefatos digitais tem sido enfatizada por profissionais da área e por empresas como fator que agrega valor às marcas, sobretudo no contexto do e-commerce. As marcas e seus atributos, por sua vez, são fatores determinantes desde o princípio dessa experiência. Neste estudo, buscou-se verificar como se dá este relacionamento do ponto de vista de 30 servidores técnicos-administrativos do Instituto Federal de Sergipe através da análise de conteúdo de entrevistas semiestruturadas. Os resultados sugerem como alguns fatores influenciam na experiência do usuário em e-commerce e como se dá a relação entre marca e UX numa via de mão dupla e de maneira abrangente. A partir desses resultados, são dadas sugestões a serem consideradas no design para experiência em comércio eletrônico.

Palavras-chave: Marcas; Experiência do Usuário; Comércio Eletrônico. 

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Egresso/a: UZIEL SILVA BARBOSA

Resumo: O mercado de eventos tem papel importante na economia brasileira: além da empregabilidade no setor, ele é estratégico para o turismo. De forma mais específica, os eventos acadêmicos e profissionais são fundamentais para exposição de marcas pelas empresas e permitem a divulgação e propagação do conhecimento produzido no universo acadêmico. A partir de pesquisas e entrevistas realizadas, observou-se a falta de soluções completas e que auxiliem na tomada de decisão nas etapas que antecedem a organização dos eventos: a concepção e o planejamento. É neste contexto que o presente trabalho se propõe a estudar como são concebidos e planejados os eventos acadêmicos e profissionais e como o design de serviços e o Design Thinking podem ser utilizados para encontrar soluções inovadoras e que auxiliem os organizadores a obterem melhores resultados em suas atividades. A pesquisa utilizou metodologia quantitativa e qualitativa, através de questionário e entrevista com organizadores de eventos, fez uso do Design Thinking e dos princípios e ferramentas do design de serviços para propor uma solução de software que tem por finalidade auxiliar no processo de conceber, planejar e realizar eventos. Por fim, o trabalho apresenta o protótipo da solução, construído a partir da aplicação das ferramentas acima mencionadas e os testes realizados.

Palavras-chave: Planejamento de Eventos; Design de Serviços; Design Thinking.

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Egresso/a: VICTOR SARMENTO SOUTO

Resumo: A origem dos museus está voltada para a vontade de colecionar objetos, sendo este um hábito percebido em diversos momentos e com diferentes objetivos, ao longo da história da humanidade. Grande parte dos estudos sobre a avaliação de exposições em museus basearam-se em conhecimentos da psicologia, da educação, e da museologia. No entanto, estudos no campo do Design são bastante novos para a realidade brasileira. A contribuição principal do Design em estudos museológicos é sobre a qualidade do serviço de visitação oferecido pela instituição ao visitante. O Design de Serviços, com foco na visitação dos museus, envolve todas as etapas do processo de visitação, desde o agendamento e acesso ao museu, contatos com o pessoal administrativo, a experiência de visitação e também a etapa de pós-visitação. Para execução dos objetivos desta pesquisa, foram escolhidas técnicas de Design de Serviços, baseados no referencial teórico de Stickdorn e Schneider (2014), Fitzsimmons & Fitzsimmons (2005), Moritz (2005), Meroni & Sangiorgi (2011), Ramos (et al. 2016) e Fialho (2014). Esta pesquisa busca avaliar a experiência dos usuários na visitação agendada da Pinacoteca Universitária da Universidade Federal de Alagoas. O objetivo desta pesquisa é identificar e compreender o serviço oferecido à população, e para isso, aplica o método e os processos do Design de Serviços. O método utilizado baseia-se numa abordagem qualitativa, para analisar a experiência de visitantes agendados, tomando como amostra um grupo de estudantes de ensino médio. A pesquisa elaborou o Mapa da Jornada do Visitante agendado da Pinacoteca Universitária, baseado nas etapas da visitação, e na avaliação da satisfação do visitante sobre o serviço oferecido. Os resultados encontrados apontam para um serviço satisfatório, que atende ao perfil de público agendado, constituindo um importante espaço de formação cultural e de disseminação da arte em Alagoas. Não obstante aos resultados positivos encontrados, ao final da pesquisa foram sugeridas diretrizes de melhorias no serviço da Pinacoteca, a fim de atingir novos e diferentes públicos, possibilitando aumentar o fluxo e o número de visitantes. Para complementar a elaboração dessas diretrizes, também foi utilizada a avaliação do próprio pesquisador, acerca dos touchpoints avaliados.

Palavras-chave: Design de Serviços; Experiência Museal; Jornada do Usuário.

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